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Le succès de World of Warcraft, son ouverture au grand public et son système de jeu qui récompense les joueurs en fonction de leur investissement en temps de jeu, ont entraîné chez de nombreux joueurs un phénomène d’addiction. Cependant, cette politique a progressivement évolué depuis le début de World of Warcraft, à un niveau tel que dorénavant, même les joueurs les plus casuals peuvent avoir un personnage presque aussi puissant que des joueurs qui y passent beaucoup de temps.

 

Il existe aussi un système de contrôle parental permettant de réguler la consommation en ne laissant jouer que pendant un temps donné chaque jour, mais ce système n’a qu’un impact limité aux jeunes dont les tuteurs légaux prennent la peine de le configurer.

 

Le gouvernement chinois a pris des mesures restrictives pour limiter le nombres d’heures de jeu quotidien par abonnement mais cette mesure ne s’applique qu’aux joueurs connectés depuis son territoire.

 

Le phénomène d’addiction vient du fait que le personnage de jeu acquiert des aptitudes à peu près proportionnellement au temps où le joueur est connecté. Ainsi pour avoir un personnage très bien coté, le joueur doit être connecté un maximum de temps. Le perversité du système est telle que pour maintenir ce niveau d’aptitude au personnage, il faut que le joueur maintienne son temps de connexion. Ainsi, plus le personnage est fort, plus le joueur a dû jouer longtemps. Et si le joueur ne veut pas voir son personnage perdre ses acquis il est presque contraint de se connecter au moins aussi longtemps chaque jour.